Ghost Recon Breakpoint ya está disponible en todo el mundo; con opiniones un tanto mixtas de los especialistas. Para ver más a detalle lo que oculta este título, pudimos platicar con Jonathan Gingras, Head of Game Design Realization del juego.

Lo primero que señala es que esta obra va más por el lado del realismo, haciendo a un lado el estilo "Rambo" que aún permeaba en Wildlands, de ahí que sea tan difícil atacar a los escuadrones en solitario.

Jonathan Gingras

Si bien es posible hacerlo, el título está diseñado para explotar el ambiente multijugador; haciendo equipo con otras personas sean conocidas o no; pues lo que se quiere es que el jugador experimente lo que es estar detrás de la líneas enemigas con recursos limitados.

Ghost Recon Breakpoint explora los "¿qué pasaría?" de Tom Clancy

Algo que nos saltó a la vista de Ghost Recon Breakpoint desde un inicio, es el cambio de ambientación; de un escenario y problemática real como lo es Bolivia y el narcotráfico, nos vamos algo más ficción en la isla de Auroa y la guerra tecnológica.

La razón de esto se debe a que quieren explorar los "¿qué pasaría?" dentro de la obra de Tom Clancy. Cómo una sociedad utópica podría caer y cómo la tecnología podría pervertirse; esto le da forma a toda la estructura del juego, no sólo en la narrativa.

"Revisamos los elementos de Tom Clancy y nos situamos en los momentos de "¿Qué pasaría?". Con esto le dimos forma a Auroa, los Wolves y Breakpoint en general.<br>​<br>No sólo en la narrativa, ahora te tienes que enfrentar a drones; que son un enemigo diferente a las unidades tradicionales.<br>​<br>​Esto le da un aire de verosimilitud al juego, donde es plausible tener un escenario de guerra tecnológica afectando una sociedad utópica."

Jonathan Gingras, Head of Game Design Realization de Ghost Recon Breakpoint

Es por ello que cambiaron ciertos elementos del gameplay, dando primicia al estilo táctico y sigiloso; pues el jugador se debe de cuidar de seres humanos y máquinas por igual; al mismo tiempo que ve cómo se desmorona una sociedad supuestamente ideal.

El problema con los mundos abiertos

Algo que se le ha criticado mucho a Ubisoft y desarrolladoras que hacen juegos de mundo abierto, es que sus juegos son siempre iguales; con grandes mapas, sidequests, pero poca variedad en realidad, lo que hace que todo se sienta genérico hasta cierto punto.

Para Gingras, esa es una afirmación injusta; cada juego tiene sus elementos únicos, aunque no niega que, al ser de un mismo género, se compartan varias cosas que den esa imagen en general. Para el caso de Breakpoint, se cambiaron varias cosas con respecto a Wildlands.

Mundo Ghost Recon Breakpoint

Siendo un mapa no tan complejo y con limites dentro de la exploración total; es cierto que mantienen algunos vicios y que puede parecer demasiado extenso; pero cumple perfectamente su función en lo que se refiere a dar ese sentimiento aventura.

La experiencia de trabajar con Jon Bernthal

Otra cosa que el desarrollador quiso destacar fue el papel que Jon Bernthal jugó en el título. Señala que la experiencia fue increíble; pero su inclusión no se dio de la noche a la mañana; antes de que él estuviera en el juego hubo una larga discusión.

Dentro de Ubi se plantearon acerca de una persona que representara perfectamente el papel de "militar rudo"; después de barajar varios nombres salió el de Bernthal, lo cual iluminó a todo el equipo, pues era perfecto para el villano.

Jon Bernthal

Sus actuaciones en The Walking Dead y Punisher daban el perfil idóneo para el proyecto; se mostraron muy contentos de que aceptara trabajar con ellos. Aún más, el actor estuvo muy al pendiente de la evolución de la obra.

Incluso dio algunas ideas para su personaje y la estructura general del título. Gingras considera todo un acierto el contar con el histrión como parte del equipo.