Pentiment es una de las grandes revelaciones exclusivas de Xbox, pues a pesar de ser un título “menor”, se ha instalado como una de sus mejores experiencias de este 2022.

Para ahondar más en el tema pudimos hablar con Josh Sawyer de Obsidian, quien además es director de Pentiment.

Él nos menciona que el desarrollo de Pentiment fue un tanto curioso, pues al momento de presentar la idea, muchas veces se le preguntó si en realidad estaba haciendo un juego.

Josh Sawyer, director de Pentiment

Sin embargo, él sostuve que se tenía que seguir un estilo alejado de los AAA, en favor del estilo de la Aventura Gráfica, pues así se podría plasmar todo el mensaje y concepto del juego.

Josh Sawyer considera que Pentiment puede servir para que gente que no es cercana a los videojuegos le dé una oportunidad al medio.

Personas que vean en Pentiment más una experiencia artística o narrativa, que lo que comúnmente pensamos como “videojuego”.

“Hay una gran audiencia que le gustan los videojuegos; pero tal vez no los que conocemos tradicionalmente. Espero que Pentiment atraiga a gente que probablemente no se piensa a sí misma como gamer.”

Josh Sawyer, director de Pentiment

Pentiment no es un juego para todos

Curiosamente, Josh Sawyer también piensa que Pentiment no es un juego para todos, no sólo eso, considera que no existe eso de “juego para todos”.

Cada título tiene su audiencia específica, no importando que tan accesible o restrictivo sea, si es muy famoso o una producción independiente.

Para él, Pentiment está hecho para gente que les gusta leer, tomarse su tiempo para pensar bien sus acciones y resolver acertijos en una especie de gimnasia mental.

Pentiment

Sin olvidar que su estilo artístico también está fuera de la tendencia actual, al ser una recreación de las pinturas de finales de la Edad Media e inicios del Renacimiento.

Eso no le molesta como desarrollador, al contrario, crearon Pentiment con eso en mente; afirmando que este tipo de opciones son benéficas para la industria.

Dicen que Pentiment no es un juego para todos, y así es; pero ningún juego es para todos. God of War no es para todos, The Last of Us no es para todos, incluso Pokémon no es para todos. Todo se basa el la idea que los juegos en el mercado son “juegos reales” o “juegos para todos”, cosa que no es así.”

Josh Sawyer, director de Pentiment

La flexibilidad es el corazón de Pentiment

Pentiment está situado en un escenario histórico; sin embargo, no contamos con personajes o elementos fácilmente reconocibles de este.

Lo anterior, de acuerdo con Josh Sawyer, se debe a que no querían ser rígidos con la narrativa de Pentiment.

El tener personajes históricos o una etapa específica de la era hubiera sido un problema a la hora de desarrollar en concepto.

Pentiment

Esto debido a que se encontrarían con una narrativa cerrada, pues no podrían jugar con los eventos, puesto que ya están escritos y son conocidos por todos.

Al obviar esto, Pentiment se convierte en un título bastante flexible, el cual da paso a toda una dinámica de juego diferente.

Pues en lugar de tener un camino preestablecido, cada jugador lo hace a su ritmo, generando su propia historia.

“No queríamos tener un marco histórico rígido, pues eso arruinaría todo lo que planeamos para Pentiment. El punto era darle el control al jugador y que escribiera su propia historia; presentar a personajes históricos en una época determinada, haría que el juego se volviera reiterativo y no queríamos eso.”

Josh Sawyer, director de Pentiment